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GAME/GAME PLAN

게임 기획 - 작성 중

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무한 확률 강화 RPG ( 가제 )

장르는 방치형?

 

0. 수익 구조

지금까지 출시된 99% 게임들이 패키지로 수익 구조를 올렸다면

내가 만들 게임은 패키지가 아닌 편의성에서 월정액으로 수익 구조를 노릴 예정이다

마치 유튜브 프리미엄 같은 느낌이랄까?

물론 패키지에 비해 수익성이 현저히 낮을 순 있겠지만

유저가 과금을 한 번 시작하면 이후 과금하는 건 시간문제이니

첫 과금의 장벽을 낮추면서 ' 아 이건 질러야 돼 ' 라는 어쩔 수 없다는 생각이 들게끔 과금 유도를 할 생각이다

게임에 접속한 유저들은 일부 기능들을 보면서

다른 게임은 다 무료 기능인데 뭐 이딴 걸 유료로 판매하냐라는 생각이 들 수 있겠지만

그건 게임 기획자, 게임 메이커, 게임 회사 마음이니 꼬우면 안 하면 된다

뭐 누가 제발 게임해달라고 간절히 부탁한 게 아니니깐

 

 

1. 강화

플레이어 캐릭터의 장비가 0강부터 100강까지 강화 가능하며 ( 이후 1000강 10000강 ... )

 

강화는

0강부터 성공확률 100% 부터 시작해 

 

1강 성공확률 99%

2강 성공확률 98%

 

점차적으로 강화 확률이 낮아지게 된다.

 

강화는 2가지가 공존한다.

확정 강화 와 확률 강화

확정 강화는 100 / 성공확률 횟수만큼 누르면 확정 강화를 해주는 시스템이고

( 성공확률 1% 일 경우 100번 투자하면 확정 강화 )

확률 강화는 오로지 확률의 성공으로만 강화해주는 시스템이다.

그래서 무기를 클릭하면

 

검 [ 확정+10 / 확률+5 ] 

 

이런 식으로 2가지의 강화 상태를 보여준다.

 

확정 강화로는 100강까지 확정적으로 갈 수 있지만

확률 강화는 별도의 추가 확률 시스템 없이 오로지 순수 확률로만 진행되기에

유저는 확률에 대한 쟁취감 + 게임사는 확률에 대한 수익을 벌어들일 수 있을 것으로 예상된다.

 

확정 강화만 있는 게임일 경우 

콘텐츠가 빨리 소모되며 게임사의 매출이 낮아서 문제고

확률 강화만 있는 게임일 경우

게임사의 매출은 높지만 유저들이 확률에 대한 불만이 많아서 문제다

그래서 2가지의 확정 강화와 확률 강화를 공존하게 함으로써

확정 강화로 기존 레벨링을 따라올 수 있게 하고

확률 강화로 유저들이 조금 더 강해질 수 있는 여지를 남겨둔다

 

이후 사냥터는 확정 강화만 해도 다음 사냥터로 넘어갈 수 있도록 설계해야

유저들의 확률 강화에 대한 불만이 적을 것이며

게임사의 입장에서 매출을 조금 올리고 싶다면

던전 1 요구 조건 : 확정+10 , 확률+0

던전 2 요구 조건 : 확정+20 , 확률+10

이런 식으로 확률 강화가 필요한 던전을 만들면 해결될 것으로 보인다.

 

또는 뭐 확률 강화는 보스 레이드에 유효한 데미지를 넣는다든지 등...

 

 

2. 랭킹

 

랭킹으로 표현할 수 있는 모든 부분에서 랭킹을 집계하며

집계한 랭킹은 중앙 마을 정중앙에 동상으로 표현해준다.

( 접속 시간 1위 , 사냥한 몬스터 수 1위 , 레벨 1위 등등 )

인간 내면 욕구에는 과시욕이 존재하기에 이를 게임사에서 동상으로 표출해주면

자연스럽게 순위를 유지하거나 순위를 쟁탈하기 위해 유저들은 과금을 하게 된다

 

여타 게임들처럼 좋은 아이템을 얻으면 전광판으로 노출이 자동으로 되지만

유저가 공개 / 비공개 설정할 수 있도록 옵션으로 만들어준다

 

 

3. 던전? 사냥?

 

던전은 무한의 탑 개념으로 진행되며

1층 오를 때마다 몬스터 랜덤 능력치가 추가된다

 

체력 / 체력 회복 / 공격력 / 방어력 ... 등등등 랜덤 능력치가

+1 ~ 0.1

X 1 ~ 1.1 랜덤 수치로 상승한다

 

그래서 유저마다 상대하는 몬스터 스펙이 다를 것이다

누구는 100층인데 허접한 몬스터 잡고

누구는 10층인데 보스급 몬스터 잡고

 

그러면 유저들끼리 불만이 나올 수 있으니

초기화를 하루 단위로 설정한다

 

고층까지 등반하는 데 있어 운이 작용하겠지만

랜덤 수치 비율을 낮추면

결국에는 고스펙 유저가 고층에 도달하기 때문에

유저들의 원망이 크진 않을 거라고 생각된다

 

난이도는 자동 계산을 이용해 무한대로 생성되도록 만들어둔다

개발진이 리미트 거는 것보단 스테이지를 무한으로 만들어놓고

패치가 늦어도 유저들이 재밌게 즐길 수 있도록 하는 게 더 좋다

 

 

4. 알람

유저가 특정 레벨을 도달할 때마다

높은 강화를 성공할 때마다

결투장에서 연승을 할 때마다

업적을 달성할 때마다

기타 .. 등등

월드 메시지를 자동으로 출력한다

본인이 원하지 않는다면 노출하지 않는 옵션을 만들 돼 이는 유료로 판매한다 ( VIP 옵션에 묶으면 될 것 같다 )

무과금 유저들은 유저들이 좋건 싫건 메시지가 계속 노출되고

과금 유저들은 본인이 프라이버시를 챙기고 싶으면 노출 OFF 옵션으로 노출되지 않도록 한다

 

 

 

 

작성 중....

 

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